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Les Armes humaines

 

imgLe fusil d'assaut MA5C ICWS est une arme d'infanterie du CSNU. C'est une variante du fusil d'assaut MA5B vu dans Halo 1, et fait son apparition dans Halo 3. Cette arme est beaucoup plus équilibrée comparée à son prédécesseur et n'a subit que de légers changements au niveau du design.C'est une arme à feu utilisant des munitions 7.62mm x 51 FMJ (Full Metal Jacket). Elle peut contenir 32 balles par chargeur, tandis que le MA5B de Halo 1 pouvait en avoir le double, à savoir 64. Egalement, il n'est possible de porter avec le MA5C qu'un maximum de 384 balles sur 12 chargeurs, au lieu de 660 sur 11 chargeurs pour le MA5B. Les chargeurs réduits, il est maintenant nécessaire de faire attention et de ne pas les vider inutilement mais stratégiquement.

 

 

Le Fusil d'asssaut MA5B est alimenté au gaz. Il tire des balles perforantes de 7,62 mm. Ce fusil possède des balles moins perforantes que le pistolet m6d, certes, mais il a une cadence de tir beaucoup plus rapide avec un chargeur de 60 balles (32 balles dans Halo 3). On peut porter avec soi 600 munitions de cette arme. Il peut être utilisé en longue rafale où il sera moins précis mais plus destructeur, ou bien en rafale courte ou dans le cas inverse il sera plus précis mais moins destructeur.

 

 

imgLe M6G PDWS (Personal Defense Weapon System) est une arme d'infanterie du CSNU faisant son apparition dans Halo 3. C'est un remake du M6D de Halo 1 et du M6C de Halo 2, se rapprochant toutefois d'avantage du M6D. C'est une exelente arme pouvant être portée en double et pratique à moyenne portée, voir presque longue portée, grâce à son zoomx2. Le M6G est tout de chrome et a de petits points rouge à l'arrière (sans fonction, si ce n'est juste pour l'esthétisme).

 

 

Le pistolet m6d est réarmé par le recul de la culasse et approvisionné par un chargeur de 12 balles. Il est également muni d'une lunette à double grossissement, et il tire ainsi des balles perforantes et explosives de 12,7mm et peut être utilisé en mode semi-automatique ou automatique.

 

 

imgLe fusil à pompe tire des cartouches de calibre 8 magnum. Cette arme est très efficace contre les cibles se trouvant à courte portée et peut-être utilisée à semi-portée même si elle est un peu moins précise. C'est une arme très efficace pour faire le ménage dans les endroits encombrés tel que les couloirs.

 

imgLe monstrueux fusil de sniper S2AM tire des balles encore plus perforantes que le m6d pistol , puisque les siennes sont de 14,5 mm. Il peut transpercer plusieurs cibles à la fois et est très efficace à longue ou très longue portée puisqu'il possède une lunette avec deux niveaux de grossissements, indiquant la distance à laquelle se trouve la cible.

 

imgLe terrible lance-roquettes M 19 SSM se porte à l'épaule. Le guerrier qui le porte peut supporter jusqu'a 8 munitions de cette arme lourde. Il contient des roquettes hautement explosives à charge creuse de 102 mm.

 

 

Le SMG M7 est une mitraillette affiliée au CSNU, pour les missions spéciales. Elle est très commune est très souvent utilisée. Une version silencieuse, le M7S, est disponible dans Halo 2 Vista. Le SMG est une arme uniquement vue dans Halo 2 et Halo 3. Elle est relativement faible et imprécise, souvent utilisée pour des combats à courte distance. La puissance de cette arme a été améliorée cependant dans Halo 3, et des petits points rouges ont été rajoutés dessus, pour un effet purement esthétique.

 

Le Laser Spartan est une arme anti-véhiculaire du CSNU apparaissant dans Halo 3. Il possède beaucoup de surnoms tels que "Galileian", ou encore "W/AV M6 G/GNR" qui signifie "Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle". Le Laser Spartan M6 n'a pas de variante, c'est un nouveau modèle qui utilise une nouvelle énergie.

 

Le M7057 est un lance-flammes tout à fait standard qui projette et tir un jet de flammes jusqu'à 13.4 mètres au maximum. Les lances-flammes sont encombrants et relativement difficiles à employer. Sa première apparition fut dans le jeu Halo 1 sur PC et réapparait maintenant dans Halo 3. La version Halo 3 du M7057 change légèrement de celle de Halo PC, avec un bec beaucoup plus large et plus court.

 

La tourelle AIE-486H est une arme d'infanterie du CSNU disponible dans Halo 3. Elle est principalement efficace contre les troupes et les véhicules terrestres. Elle semble avoir remplacé la tourelle M247 GP de Halo 2. Elle fait partie des quelques armes qui, lorsque vous la portez, permet de voir à la troisième personne.

 

Le missile Pod

 

 

 

 

La grenade à fragmentation

 

 

 

Les Armes convenants (à plasma)

 

 

Le pistolet à plasma est une arme à énergie dirigée. On peut l'utiliser de deux manières : En concentrant l'énergie qu'il contient toutefois limitée et en lâchant cette dernière sur la cible. Ou bien en tirant en mode rafale. Sa cadence de tir est de 420 à 600 coups par minute.

 

 

Le fusil à plasma est aussi une arme à énergie dirigée semi-automatique. Si l'on appuie longuement sur la gâchette droite, l'arme peut atteindre la surcharge, et il faudra attendre un certain délai de seconde pour qu'elle revienne à l'état normal.

 

 

Le needler est une autre arme que possèdent les covenants et que se servent les élites, ou bien les grunts. Elle est très efficace car ses projectiles sont à tête chercheuse et permettent ainsi de pénétrer la cible pour ensuite exploser.Elle peut aussi être utilisé en mode rafale et contient un chargeur de 20 projectiles. On peut prendre 80 munitions de cette arme avec nous.

 

 

L'épée à énergie tire sa puissance d'une dominance quasi totale à très courte portée et ne doit être utilisée que comme telle.Pour stopper un porteur d'épée, utilisez tout ce qui est à votre disposition mais restez hors de portée. Un simple SMG, BR55 ou MA5C peut largement suffire si vous restez éloigné de l'ennemi. Il est préférable de ne pas équiper l'épée dans de larges espaces ouverts ou vous pourrez vous faire tuer sans riposter et deviendrez une cible privilégiée à abattre. L'épée est totalement appropriée aux petites cartes multijoueur en intérieur, où vous deviendrez vite invincible dans les petits couloirs et les salles étriquées. Dans ce genre de cas, posséder l'épée est souvent synonyme de victoire pour votre équipe.Dans Halo 3, l'épée à énergie n'est plus le nemesis qu'elle était dans le précédent opus. En effet, sa limitation d'énergie la restreint à un usage précautieux. L'épée a de plus une capacité de déviation de tir : Lorsque vous vous retrouvez face à un porteur d'épée comme vous et que vous frappez en même temps, les épées s'entrechoqueront et vous perdrez moins de vie. Elle se révéle une arme d'une extreme efficacité contre le marteau de gravité car elle se dégaine plus vite et dispose d'une charge plus étendue.

 

 

Le canon à combustible est une arme lourde covenant à application anti-véhicule et anti-aérienne. Elle fait son apparition dans Halo 2 et Halo 3. Elle ne doit pas être confonfue avec le canon à combustible de Halo 1, qui était une arme uniquement jouable en multijoueur, sur la version PC.Ce canon à combustible n'explose pas après avoir tué son porteur (comme dans Halo 1) et peut être donc prit par le joueur. Il tire des barres se transformant en boules plasmiques et venant exploser contre la cible. Dans Halo 2, les grognards hérétiques s'en servent énormément. Dans Halo 3, ce sont les chef brutes en armure dorée qui en sont les privilégiés

 

 

Ce sniper de type-50 est une arme covenante légère. C'est une arme extrèmement puissante capable de sniper des ennemis à longue distance. Un simple headshot suffit à neutraliser une cible et un tir dans le corps réduira le bouclier à néant. A la différence du sniper humain, le sniper covenant dispose d'une réserve d'énergie mais est soumis, comme le pistolet à plasma, à la surchauffe.Ces snipers apparaissent pour la première fois dans le jeu Halo 2 et sont principalement utilisés par les rapaces. Il possède également une lunette aussi performante que celle de son concurrent humain.

 

 

La carabine est une arme covenante utilisable avec les deux mains. C'est l'équivalent du BR55 (de Halo 2) et du BR55HB SR (de Halo 3) pour le CSNU. C'est une arme semi-automatique combinée à une précision élevée. Elle est souvent utilisée pour des combats à moyenne portée, mais son zoom lui permet de toucher à une plus longue gamme.A la différence de beaucoup d'armes covenantes, celle ci ne possède pas de batterie. Elle tire des balles radioactives dans un chargeur fixée par compression. Pour le rechargement, le chargeur s'éjecte grâce à une pression exercée par l'arme. Elle est assez utilisée par les brutes et élites, mais ce n'est pas leur arme préférée.

 

 

 

 

La carabine de type-25, plus communément appelée Spiker, est une arme des covenants loyalistes, et affiliée aux brutes. Le Spiker apparait dans Halo 3, et est vu pour la première fois en 2537. Avec 40 pics par chargeur, cette arme est très dangeureuse, représentant bien la férocité des brutes. Le Spiker est considéré comme étant une "vieille technologie". Il est possible de l'utiliser en double. Son apparence se résume par une arme relativement simple avec deux bayonnettes à l'avant et deux canons pour tirer. C'est l'équivalent brute du SMG mais est cependant plus puissant que sa contre-partie humaine, surtout grâce à sa plus longue portée. C'est cette arme qui remplace le fusil à plasma Brute de Halo 2. Ses munitions sont des pics en métal ressemblant au système du Needler. Ces pics ne sont pas très lourds (approximativement 14-15g) mais, avec la vitesse, transpercent des armures de spartans. Les même pics sont retrouvés sur une autre arme brute, la grenade Spike.